手游《魔灵召唤》及《刀塔传奇》评测,值得学习的营收点设计

想写这篇已经有一段时间了,甚至因为手游变化速度之快,一度觉得自己玩的游戏有点跟不上大家了!(明明我玩魔灵跟刀塔也才不过一、两个月前的事情而已)
不少的日制手游给笔者一个感觉是:慢慢花光你的积蓄……不是…是慢慢享受游戏乐趣。游戏中的营收点不多,以细水长流的方式,尽可能拉长玩家的投入时间,促使他们于同一款产品上持续消费来获得营收效益。

但越来越多、越做越好的非日制手游进到中国市场来……

【两款惊人的非日制手游】

对于亚洲(甚至是世界)来说,日本在手游设计上一直处于一个领头羊的角色;有趣的是,韩国、大陆也逐渐地走出自己的一套风格,『魔灵召唤』及『刀塔传奇』对笔者而言可说是其中的佼佼者。
先撇开美术风格(这真的很主观),这两款游戏除了在游戏性的表现很丰富外,最令笔者感到惊艳的是:「这些营收设计真的很贴心、有趣呢!」(甚至差点就给他花下去了啦XD)
说是这么说,实际反应真的有如预期的好嘛……?于此,我们拿营收榜的资料来佐证一下。

【营收榜数据】
先来看看『魔灵召唤』的营收榜数据(中国台湾):

▲魔灵IOS(哀凤)营收榜

▲魔灵估狗营收榜

IOS的话,尽管近期有点下滑,但整体排名依然是相当前面;Google Play就不用说了,这曲线整个好稳定啊!
另一边,再来看看『刀塔传奇』的营收榜数据(中国台湾):

▲刀塔IOS(哀凤)营收榜

▲刀塔估狗营收榜

这……这排名根本就是当前的王者啊!不管是IOS还是Google Play,完全就是坐在宝座上不肯下来呢。
数据看完了,所以葫芦里面到底有什么药呢?

【营收点项目】
两款游戏皆埋入了多且深的营收点,而『刀塔传奇』真的是发挥了大陆台战游戏的精神:什么都可以做、什么都可以卖。虽然仍有浓浓陆风,但刀塔在营收跟游戏设计之间找到一个不错的平衡点,好比:
1.强者必备:角色灵魂石、每阶的6格装备

概念似『锁链战记CHAIN CHRONICLE』的限界突破,但又切成了两个部分,一个是关系角色星数的灵魂石;另一个则是影响角色阶数的装备。其中,装备凑齐后会合到角色上来进阶这点,不敢说很新鲜,但笔者就是千想万想也想不到这招啊!

2.资源(金钱)实用:冲技能、商店

游戏里的资源非常实用,特别是金钱。每一支角色有4招技能(按角色阶级陆续开启),技能升级正是要靠金钱,而且是很庞大的金额……此外,还有个小设计:「冷却时间」,让有钱的玩家仍需要等待(除非你又花钱买VIP),也借此增加小课、无课玩家的黏着度。
商店里卖的东西,不外乎就是装备及灵魂石,好一点的甚至要水晶(时间内还限买一次,除非你又花钱……)。好在的是,商店内的东西还存有不错的CP值。
(接着,你可能会有很多角色,每一支都想突到顶,这坑真的……)

3.VIP、限时魂匣(限时角色)

VIP对于大陆游戏真的不算什么,不过刀塔把VIP制度建立地相当完善,光是好几个VIP等级(每等享受的内容有所差异)就令人甘拜下风。
限时角色的部分,还需要先满足一定的VIP等级,才能于时间内跟其他人进行抢购(也就是你有钱还不一定有……)。
营收设计终究脱离不了游戏设计,一环扣着一环,想让玩家轻易地掏出萝卜,果然要先把坑给挖好呢。

【营收点时机】
好的营收项目,让玩家有购买需求;那么,好的营收时机,就是让玩家产生购买欲望了。『魔灵召唤』一样有各种营收项目,操作上也很聪明地做成了各式各样的付费礼包,同时出现的时机点真的很有想法:
1.新手礼包:24小时限购一次

印象中,于游戏中第一次战败时弹出(为了研究新手礼包,还重刷一次帐号……)。最终虽然没有买下去,不过的确有感到官方的贴心,毕竟玩家不会想要一直看到付费内容(特别是想好好体验游戏的玩家)。于必要时提示,让玩家感受到「原来还有这样的选择」,顺带引导玩家,使其知道往哪个方向努力(观察礼包内的道具,想办法做到这些事情就会变强)。
新手礼包还增添限时限购机制,必要时弹出已经让玩家有了思考,而限时限购则进一步地增加玩家思考的浓度。
2.每日礼包:三选一,每日限购一次

出现于每日战败时,还多了三选一(只能从三个中买一个),这样已经够抉择了…结果……

竟然关闭视窗就没办法购买(要隔一天),完全抓住饥渴行销的精随啊……
3.时限内礼包:一定期间内,限购7次

时效性的行销手法,现实生活中也常常看到;加上饥渴式的限购次数,让游戏的营收设计多了更多变化。

▲还存有多种突如其来的付费礼包(程度上贴心:?

这样的设计好不好当然见仁见智,同时『魔灵召唤』确实在营收时机的设计上导入了各种想法,而反映出来的数据也是相当漂亮……

【游戏设计刺激营收的可能性】
好的营收设计很重要,同时没有优质的游戏设计,自然也是难以支撑。
『魔灵召唤』及『刀塔传奇』在游戏的设计上,除了更加强调角色组合的重要性及可练性外,「社群互动」是笔者觉得这两款游戏特别出色的一环。

「社群互动」的强化特别反应在PVP上面,两款游戏都有着「竞技场系统」,玩家可因此强烈地感受到「与其他玩家的差异性」。为了满足游戏中的优越性,就想把自己的角色组合弄到最强,然后就是…… ( 你知道的)
大致方向是:
「竞技场」->感受到差异性->满足自身优越性->更强的「角色组合」->各种「可练要素」
(除了等级、阶级外,魔灵多了「符文」,刀塔多了「技能」 )

▲魔灵的符文系统

一来一往之间,给予玩家清晰的目标性,让玩家清楚自己为何持续游玩。

【总结】

▲为了更强的自己就是要用力赚钱啦!!

还是要说,笔者并不知道这样的设计是好还是不好,同时人家的营收数据就是相当亮眼啊…… ( 再次强调)
各种很有想法的营收设计,着实让笔者上了一课,并且深入游玩后,更强烈地感受到游戏设计与营收设计的关联性,仿佛有条看不见的线将两者紧紧绑在一起。果然要让人花钱花到心坎里不是那么容易的!!

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